TUTORIAL: TEXTUREN FÜR SOURCE ERSTELLEN



  • Texturen Erstellen

    Gliederung:

    1.Was ist eine Textur?
    2.Was Benötige ich?
    3.Wie erstelle ich eine Textur
    4.Wie und warum erstelle ich denn Code für die Textur?
    5.Was für Textur Codes gibt es?
    6.Fertige Texturcodes!
    7.Wo speicher ich welche Dateien ab?

    1.Was ist eine Textur?

    Im Bereich der Computergrafik verwendet man Texturen als "Überzug" für 3D-Modelle um deren Detailgrad zu erhöhen ohne den Detailgrad der Geometrie zu erhöhen.
    Bei der 3D-Computeranimation bezeichnet eine Textur ein Bild,das auf der Oberfläche eines virtuellen Körpers dargestellt wird; bei dieser Abbildung handelt es sich um Texture Mapping.
    Ein Pixel der Textur wird als „Texel“ bezeichnet. Texturen können praktisch jede Eigenschaft einer Oberfläche gezielt verändern, zum Beispiel die Farbe, Oberflächennormale, „Rauheit“ und weitere.
    Der Vorteil bei der Verwendung von Texturen gegenüber der Verwendung eines detaillierteren Modells liegt darin, dass die Darstellung oft schneller ist und Speicherplatz eingespart werden kann.
    Texturen verändern nur die visuelle Erscheinung, nicht aber die Geometrie (Ausnahme: Displacement Maps).
    Beispiel für eine Pattern-Textur

    Im Leveldesign kommen sogenannte Pattern-Texturen zum Einsatz, das sind Texturen, die sich nahtlos an sich selbst anfügen können.
    So können zum Beispiel Wände mit der gleichen Textur realistisch aneinander geschoben werden, ohne dass ein Übergang erkennbar ist.
    Solche Texturen werden „kachelbar“ genannt.
    So viel zum Thema "Was ist eine Textur?"

    Hier ein Beispiel was der Unterschied zwischen Bild und Trextur ist:

    Bild=mit Naht: Textur=Nahtlos:
    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Textur mit folgenden Tutorial mit Gimp bearbeitet und erstellt:
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    [youtube:21i7kzyj]http://www.youtube.com/watch?v=PEgKtHyuq_c[/youtube:21i7kzyj]
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    2.Was Benötige ich?

    Um Die Programme herunterzuladen klick einfach auf die Name der Der Programme.
    Ihr benötigt folgende Programme um Texturen für die Source Engine zu erstellen:

    VTFEdit =Konverter und Textureditor [url]http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=178#p178[/url]
    Paint.NET =Bildbearbeitungsprogramm :google:
    Gimp =Bildbearbeitungsprogramm :google:
    Photoshop =Bildbearbeitungsprogramm :google:

    Für Photoshop und Paint.NET gibt es ein VTF Plugin mit dem man Bilder im .vtf Format abspeichern kann.
    Die Plugins könnt ihr hier herunterladen:

    [url]http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=39 Photoshop[/url]
    [url]http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=50 Paint.NET[/url]

    3.Wie erstelle ich eine Textur für Source?

    Als erstes benötigt ihr das Programm VTFEdit das ihr, hoffe ich zumundest vorher gedownlodet habt!
    Startet dann VTFEdit.
    Nachdem Start des Programes klickt ihr auf "import" und wählt euere Textur oder euer Bild aus!

    Ein Bild sollte eine Weite oder Breite von 1x1,2x2,4x4,8x8,16x16,32x32x,64x64,128x128,256x256,512x512,1024x1024,2048x2048,4096x4096 haben!
    Außerdem werden nur die unten aufgezählten Formate unterstüzt!: .tga .jpg .bmg png. .gif .dds
    Nach dem importiren öffnet sich ein Fenster das sieht so aus:

    4.Wie und warum erstelle ich denn Code für die Textur?

    5.Was für Material Codes gibt es?

    Ein Material ist eine .vmt-textdatei, die eine zwei-dimensionale Oberfläche definiert. Es enthält alle Informationen die Source braucht um das Material visuell, akustisch und physikalisch zu simulieren.VMT steht für "Valve Material Type". Dem Bild oder Textur muss ja irgendwie gesagt werden wie es sich verhalten soll. Sowol Physik als auch Darstellung und Akustik, all diese Informationen werden der Textur über diese Codes vermittelt.
    Ein Material benötigt daher auch immer:
    [code]
    {


    }
    [/code]

    5.1.Materialien:

    CONCRETE / ROCK:[code]baserock boulder brick concrete concrete_block gravel rock [/code]
    FROZEN:[code]ice snow [/code]
    LIQUID:[code]slime water wade [/code]
    MANUFACTURED:[code]asphalt glass glassbottle combine_glass tile paper papercup cardboard plaster plastic_barrel plastic_barrel_buoyant
    Plastic_Box plastic rubber rubbertire slidingrubbertire slidingrubbertire_front slidingrubbertire_rear jeeptire brakingrubbertire [/code]
    METAL:[code]canister chain chainlink combine_metal crowbar floating_metal_barrel grenade gunship metal metal_barrel metal_bouncy
    Metal_Box metal_seafloorcar metalgrate metalpanel metalvent metalvehicle paintcan popcan roller slipperymetal solidmetal strider
    weapon[/code]
    MISCELLANEOUS:[code]carpet ceiling_tile computer pottery [/code]
    ORGANIC:[code]alienflesh antlion armorflesh bloodyflesh flesh foliage watermelon zombieflesh [/code]
    SPECIAL:[code]default default_silent floatingstandable item ladder no_decal player player_control_clip [/code]
    TERRAIN:[code]dirt grass gravel mud quicksand sand slipperyslime antlionsand [/code]
    WOOD:[code]wood Wood_Box Wood_Crate Wood_Furniture Wood_lowdensity Wood_Plank Wood_Panel Wood_Solid[/code]

    5.2.Shader Parameters:

    HINWEIS:Shader Parameter sind mit "1" an und mit "0" aus ! z.B $selfillum 1

    BASICS:[code]$basetexture $surfaceprop $detail $model [/code]
    AGJUSTMENT:[code]$basetexturetransform $color $seamless_scale[/code]
    TRANSPARENCY:[code]$translucent $alpha $distancealpha $blendmodulatetexture $nocull [/code]
    LIGHTING:[code]$bumpmap (and) $ssbump $parallaxmap $selfillum $lightwarptexture $halflambert $ambientocclusion [/code]
    REFLECTION:[code]$reflectivity $phong $envmap Water (shader) [/code]
    OPTIMISATION:[code]$ignorez $alphatest [/code]

    5.3.Shader:

    [code]"Cable" "Decal" "DecalModulate" "LightmappedGeneric" "Modulate" "MonitorScreen" "Patch" "Predator" "Refract" "ShatteredGlass" "Sprite" "UnlitGeneric" "UnlitTwoTexture" "VertexLitGeneric" "Water" (shader) "WorldTwoTextureBlend" "WorldVertexTransition"[/code]

    6.Fertige Texturcodes!

    STANDART
    [code]"LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "ordnername/dateiname"
    "$surfaceprop" "default"
    }
    [/code]
    3D TEXTUR
    [code]"LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "ordnername/dateiname"
    "$bumpmap" "ordnername/dateiname_normal"
    "$surfaceprop" "sand"
    "%keywords" "desert"
    }[/code]
    3D TEXTUR MIT ÜBERGANG
    [code]
    "WorldVertexTransition"
    {
    "$basetexture" "ordnername/dateiname"
    "$basetexture2" "ordnername/dateiname"
    "%tooltexture" "ordnername/dateiname_tooltextur"
    "%keywords" "desert"
    }[/code]
    3D TEXTUR MIT ÜBERGANG UND DETIAL
    [code]
    "WorldVertexTransition"
    {
    "$basetexture" "ordnername/dateiname"
    "$basetexture2" "ordnername/dateiname"
    "%tooltexture" "ordnername/dateiname_tooltextur"
    "%keywords" "desert"
    "%detailtype" "dateiname_decal"
    }[/code]
    NEON
    [code]
    "UnlitGeneric"
    {
    "$basetexture" "ordnername/dateiname"
    "$selfillum" 1
    }[/code]
    DECALS
    [code]
    "LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "ordnername/dateiname"
    "$translucent" "1"
    "$decal" "1"
    "$decalscale" "0.250"

    }

    [/code]
    REFLEKTIERENDER BODEN
    [code]
    "Water"
    {
    "%compilewater" 1
    "$forceexpensive" 1
    "$reflecttexture" "_rt_WaterReflection"

    //zusatz option

    // "$reflecttint" "[1 1 1]"
    // "$reflectentities" 1
    }[/code]

    PROXIES:

    ANIMIERTE TEXTUR
    [code]"Proxies"
    {

     \"AnimatedTexture\"
     {
    \"animatedTextureVar\" \"$basetexture\"
        \"animatedTextureFrameNumVar\" \"$frame\"
        \"animatedTextureFrameRate\" \"10\"
      }
    

    [/code]
    BEWEGLICHE TEXTUR
    [code]"Proxies"
    "TextureScroll"
    {
    "texturescrollvar" "$basetexturetransform"
    "texturescrollvar" "$texture2transform"
    "texturescrollrate" 1
    "texturescrollangle" 0
    }
    [/code]

    7.Wo speicher ich welche Dateien ab?

    Speichert die Datei irgendwo unter eurem Spiel oder Mod's \ materials Ordner.
    Bei Counterstrike Source sieht das dann folgender maßen aus:

    Euer Name/counter-strike source/cstrike/materials

    Ihr könnt natürlich auch einen oder mehrere Unterordner erstellen.

    Euer Name/counter-strike source/cstrike/materials/techzone/kiste

    Das wars Textur erstellt ;)



  • Texturen Erstellen

    Gliederung:

    1.Was ist eine Textur?
    2.Was Benötige ich?
    3.Wie erstelle ich eine Textur
    4.Wie und warum erstelle ich denn Code für die Textur?
    5.Was für Textur Codes gibt es?
    6.Fertige Texturcodes!
    7.Wo speicher ich welche Dateien ab?

    1.Was ist eine Textur?

    Im Bereich der Computergrafik verwendet man Texturen als "Überzug" für 3D-Modelle um deren Detailgrad zu erhöhen ohne den Detailgrad der Geometrie zu erhöhen.
    Bei der 3D-Computeranimation bezeichnet eine Textur ein Bild,das auf der Oberfläche eines virtuellen Körpers dargestellt wird; bei dieser Abbildung handelt es sich um Texture Mapping.
    Ein Pixel der Textur wird als „Texel“ bezeichnet. Texturen können praktisch jede Eigenschaft einer Oberfläche gezielt verändern, zum Beispiel die Farbe, Oberflächennormale, „Rauheit“ und weitere.
    Der Vorteil bei der Verwendung von Texturen gegenüber der Verwendung eines detaillierteren Modells liegt darin, dass die Darstellung oft schneller ist und Speicherplatz eingespart werden kann.
    Texturen verändern nur die visuelle Erscheinung, nicht aber die Geometrie (Ausnahme: Displacement Maps).
    Beispiel für eine Pattern-Textur

    Im Leveldesign kommen sogenannte Pattern-Texturen zum Einsatz, das sind Texturen, die sich nahtlos an sich selbst anfügen können.
    So können zum Beispiel Wände mit der gleichen Textur realistisch aneinander geschoben werden, ohne dass ein Übergang erkennbar ist.
    Solche Texturen werden „kachelbar“ genannt.
    So viel zum Thema "Was ist eine Textur?"

    Hier ein Beispiel was der Unterschied zwischen Bild und Trextur ist:

    Bild=mit Naht: Textur=Nahtlos:
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    Textur mit folgenden Tutorial mit Gimp bearbeitet und erstellt:
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    [youtube:21i7kzyj]http://www.youtube.com/watch?v=PEgKtHyuq_c[/youtube:21i7kzyj]
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    2.Was Benötige ich?

    Um Die Programme herunterzuladen klick einfach auf die Name der Der Programme.
    Ihr benötigt folgende Programme um Texturen für die Source Engine zu erstellen:

    VTFEdit =Konverter und Textureditor [url]http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=178#p178[/url]
    Paint.NET =Bildbearbeitungsprogramm :google:
    Gimp =Bildbearbeitungsprogramm :google:
    Photoshop =Bildbearbeitungsprogramm :google:

    Für Photoshop und Paint.NET gibt es ein VTF Plugin mit dem man Bilder im .vtf Format abspeichern kann.
    Die Plugins könnt ihr hier herunterladen:

    [url]http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=39 Photoshop[/url]
    [url]http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=50 Paint.NET[/url]

    3.Wie erstelle ich eine Textur für Source?

    Als erstes benötigt ihr das Programm VTFEdit das ihr, hoffe ich zumundest vorher gedownlodet habt!
    Startet dann VTFEdit.
    Nachdem Start des Programes klickt ihr auf "import" und wählt euere Textur oder euer Bild aus!

    Ein Bild sollte eine Weite oder Breite von 1x1,2x2,4x4,8x8,16x16,32x32x,64x64,128x128,256x256,512x512,1024x1024,2048x2048,4096x4096 haben!
    Außerdem werden nur die unten aufgezählten Formate unterstüzt!: .tga .jpg .bmg png. .gif .dds
    Nach dem importiren öffnet sich ein Fenster das sieht so aus:

    4.Wie und warum erstelle ich denn Code für die Textur?

    5.Was für Material Codes gibt es?

    Ein Material ist eine .vmt-textdatei, die eine zwei-dimensionale Oberfläche definiert. Es enthält alle Informationen die Source braucht um das Material visuell, akustisch und physikalisch zu simulieren.VMT steht für "Valve Material Type". Dem Bild oder Textur muss ja irgendwie gesagt werden wie es sich verhalten soll. Sowol Physik als auch Darstellung und Akustik, all diese Informationen werden der Textur über diese Codes vermittelt.
    Ein Material benötigt daher auch immer:
    [code]
    {


    }
    [/code]

    5.1.Materialien:

    CONCRETE / ROCK:[code]baserock boulder brick concrete concrete_block gravel rock [/code]
    FROZEN:[code]ice snow [/code]
    LIQUID:[code]slime water wade [/code]
    MANUFACTURED:[code]asphalt glass glassbottle combine_glass tile paper papercup cardboard plaster plastic_barrel plastic_barrel_buoyant
    Plastic_Box plastic rubber rubbertire slidingrubbertire slidingrubbertire_front slidingrubbertire_rear jeeptire brakingrubbertire [/code]
    METAL:[code]canister chain chainlink combine_metal crowbar floating_metal_barrel grenade gunship metal metal_barrel metal_bouncy
    Metal_Box metal_seafloorcar metalgrate metalpanel metalvent metalvehicle paintcan popcan roller slipperymetal solidmetal strider
    weapon[/code]
    MISCELLANEOUS:[code]carpet ceiling_tile computer pottery [/code]
    ORGANIC:[code]alienflesh antlion armorflesh bloodyflesh flesh foliage watermelon zombieflesh [/code]
    SPECIAL:[code]default default_silent floatingstandable item ladder no_decal player player_control_clip [/code]
    TERRAIN:[code]dirt grass gravel mud quicksand sand slipperyslime antlionsand [/code]
    WOOD:[code]wood Wood_Box Wood_Crate Wood_Furniture Wood_lowdensity Wood_Plank Wood_Panel Wood_Solid[/code]

    5.2.Shader Parameters:

    HINWEIS:Shader Parameter sind mit "1" an und mit "0" aus ! z.B $selfillum 1

    BASICS:[code]$basetexture $surfaceprop $detail $model [/code]
    AGJUSTMENT:[code]$basetexturetransform $color $seamless_scale[/code]
    TRANSPARENCY:[code]$translucent $alpha $distancealpha $blendmodulatetexture $nocull [/code]
    LIGHTING:[code]$bumpmap (and) $ssbump $parallaxmap $selfillum $lightwarptexture $halflambert $ambientocclusion [/code]
    REFLECTION:[code]$reflectivity $phong $envmap Water (shader) [/code]
    OPTIMISATION:[code]$ignorez $alphatest [/code]

    5.3.Shader:

    [code]"Cable" "Decal" "DecalModulate" "LightmappedGeneric" "Modulate" "MonitorScreen" "Patch" "Predator" "Refract" "ShatteredGlass" "Sprite" "UnlitGeneric" "UnlitTwoTexture" "VertexLitGeneric" "Water" (shader) "WorldTwoTextureBlend" "WorldVertexTransition"[/code]

    6.Fertige Texturcodes!

    STANDART
    [code]"LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "ordnername/dateiname"
    "$surfaceprop" "default"
    }
    [/code]
    3D TEXTUR
    [code]"LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "ordnername/dateiname"
    "$bumpmap" "ordnername/dateiname_normal"
    "$surfaceprop" "sand"
    "%keywords" "desert"
    }[/code]
    3D TEXTUR MIT ÜBERGANG
    [code]
    "WorldVertexTransition"
    {
    "$basetexture" "ordnername/dateiname"
    "$basetexture2" "ordnername/dateiname"
    "%tooltexture" "ordnername/dateiname_tooltextur"
    "%keywords" "desert"
    }[/code]
    3D TEXTUR MIT ÜBERGANG UND DETIAL
    [code]
    "WorldVertexTransition"
    {
    "$basetexture" "ordnername/dateiname"
    "$basetexture2" "ordnername/dateiname"
    "%tooltexture" "ordnername/dateiname_tooltextur"
    "%keywords" "desert"
    "%detailtype" "dateiname_decal"
    }[/code]
    NEON
    [code]
    "UnlitGeneric"
    {
    "$basetexture" "ordnername/dateiname"
    "$selfillum" 1
    }[/code]
    DECALS
    [code]
    "LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "ordnername/dateiname"
    "$translucent" "1"
    "$decal" "1"
    "$decalscale" "0.250"

    }

    [/code]
    REFLEKTIERENDER BODEN
    [code]
    "Water"
    {
    "%compilewater" 1
    "$forceexpensive" 1
    "$reflecttexture" "_rt_WaterReflection"

    //zusatz option

    // "$reflecttint" "[1 1 1]"
    // "$reflectentities" 1
    }[/code]

    PROXIES:

    ANIMIERTE TEXTUR
    [code]"Proxies"
    {

     \"AnimatedTexture\"
     {
    \"animatedTextureVar\" \"$basetexture\"
        \"animatedTextureFrameNumVar\" \"$frame\"
        \"animatedTextureFrameRate\" \"10\"
      }
    

    [/code]
    BEWEGLICHE TEXTUR
    [code]"Proxies"
    "TextureScroll"
    {
    "texturescrollvar" "$basetexturetransform"
    "texturescrollvar" "$texture2transform"
    "texturescrollrate" 1
    "texturescrollangle" 0
    }
    [/code]

    7.Wo speicher ich welche Dateien ab?

    Speichert die Datei irgendwo unter eurem Spiel oder Mod's \ materials Ordner.
    Bei Counterstrike Source sieht das dann folgender maßen aus:

    Euer Name/counter-strike source/cstrike/materials

    Ihr könnt natürlich auch einen oder mehrere Unterordner erstellen.

    Euer Name/counter-strike source/cstrike/materials/techzone/kiste

    Das wars Textur erstellt ;)



  • Guter Anfang! weiter so! Mich interresiert das Thema ^^ ich hab so Texturen immer nur gedownloaded



  • Perfekt, jetz weiss ich endlich was die bei Blender immer mit Texturen meinen :danke:



  • Wird Zeit, dass ich mir mal ne eigene Map bau, jetz wo ich das mit den Texturen besser weiss :mrgreen:


 

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